JUEGO Y APRENDO CON LAS TIC

TEMA
Creación de un libro electrónico multimedia  “Software educativo” para facilitar el proceso educativo en el área de tecnología e informática en los estudiantes de primero a quinto grado.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿De qué manera ayudaría en el proceso educativo la construcción de libros electrónicos multimedia en la tecnología e informática? 

PLANTEAMIENTO
En Charalá existe una brecha digital entre Primaria, Secundaria y Media; para tener mejor perspectiva se debe realizar una ubicación específica. La institución Escuela Normal Superior ubicada en Charalá (Santander), cuenta con  850  estudiantes entre estos niños de primaria, después de una investigación se observa que los estudiantes de ENS no poseen los conocimientos básicos de la informática, tomando como referente la guía 30 del MEN (Ser competentes en Tecnología) y esto es causado por: Falta de docentes capacitados para la enseñanza de las TIC, salas especializadas (sala de tecnología), recursos didácticos insuficientes (libros, guías), falta de interés por parte de los docentes encargados de las asignaturas de informática y tecnología en básica primaria.

Por lo anterior se hace necesaria la creación de un software educativo para fortalecer esta área del conocimiento que ayude a que los niños puedan disfrutas de la informática y la tecnología mejorando así sus procesos educativos
De esta manera usuarios “básicos”, dejan de ser consumidores de tecnología y pasan a ser productores de sus propias aplicaciones, adquiriendo así un alto grado de apropiación e incorporando éstas habilidades en su diario vivir. Entonces no hay que preocuparnos solo de “repartir” computadores, celulares o banda ancha, sino de asegurar que su uso sea a largo plazo y de acceso a todo tipo personas usando las metodologías y herramientas apropiadas.

JUSTIFICACIÓN
La tecnologías y la informática está cada vez más presente en nuestra sociedad y la principal función es transformar el entorno humano, tanto natural como social, para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos.
El desarrollo de este proyecto es de vital importancia ya que solucionara la problemática del proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de primaria en  el trabajo con las tecnologías. Es por esto que se quiere crear e implementar un Libro Digital en el cual tanto docentes como estudiantes podrán ver en las TIC una forma creativa e innovadora de aprender y enseñar.
En el campo laboral los docentes de básica primaria se verán influenciados de una manera positiva, el docente aprende nuevas metodologías de enseñanza de la tecnología e informática utilizando las Tic y así lograra un mejor desempeño en los estudiantes. El docente fortalece y potencia la capacidad de generar niños más competentes en el manejo de las Tic frente a cualquier situación que se les presente, ya que no tendrán que trabajar la tecnología e informática como un área más, sino contarán con nuevas estrategias pedagógicas asociados con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Llevando adelante este proyecto se implementará más herramientas didácticas  para los docentes en su quehacer pedagógico.
Los estudiantes se verán beneficiados porque se trabajara la tecnología e informática no desde un cuaderno sino será un trabajo más lúdico al involucrar las herramientas Tic, se fomentar el acceso de las Tic en igualdad de condiciones tanto a los estudiantes de básica primaria como a los estudiantes de básica secundaria, empezando a dar cierre a esa brecha digital existente.

OBJETIVO GENERAL
Crear un Libro Electrónico Multimedia como herramienta dinamizadora que facilite el proceso de enseñanza- aprendizaje tanto para estudiantes como para los docentes de primaria, queriendo con esto promover el uso adecuado de las TIC.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Formular el proyecto de investigación “desarrollo de libros electrónicos multimedia (LEM) en tecnología e informática para romper la brecha digital entre la primaria y la secundaria”
  • Medir la necesidad de los estudiantes y docentes de la Escuela Normal Superior de Charalá de básica primaria de mejorar los procesos de enseñanza con una herramienta de apoyo en las asignaturas de tecnología e informática.
  • Diseñar una herramienta tecnológica (Libros electrónicos multimedia) que ayude a construir espacios de aprendizaje en el área de tecnología e informática.
  • Determinar la eficacia y la eficiencia del uso de esta herramienta tecnológica (Libro electrónico multimedia) en la construcción de espacios de aprendizaje  en el área  de tecnología e informática.
CAPITULO II
MARCO TEORICO

ANTECEDENTES

Carpio Rodríguez Inés Amparito, 2010, Libros Electrónicos Multimedia y su incidencia en el aprendizaje significativo de lenguaje y comunicación en los niños y niñas del tercer año de educación básica de la escuela fiscal mixta “América y España” de la parroquia tambillo, Cantón Mejía”. De qué manera un software educativo puede llegar a tener incidencia en el aprendizaje significativo en los estudiantes de tercer año en el área de lenguaje y comunicación de la escuela fiscal mixta “América y España”. Utilizando para su desarrollo MySQL 4 y PHP 4.3 o superior.

Briceño Milagros, 2007, “Diseño de un libro electrónico multimedia que facilite el proceso de lectura y escritura en niños de primer grado”. En la Tesis de Especialista en Tecnología, Aprendizaje y conocimiento,               diseñar un libro electrónico multimedia basado en estrategias de aprendizaje que faciliten el proceso de lectura y escritura en niños entre seis y siete años cursantes del primer grado de Educación Básica.

Carmen Patricia Cadena Navas, 2009, “Proyecto de creación de un Libro Electrónico como Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito”. Este Proyecto de Tesis brindará un mejoramiento notable en la enseñanza de los niños y niñas del “Centro Infantil Dulce Pelusita

MARCO TEÓRICO

 AUSUBEL (1918-2008)
Ausubel plantea que para que se dé un aprendizaje significativo es necesario que se presenten, de manera simultánea, las siguientes condiciones.
  PRIMERA: El contenido del aprendizaje debe ser potencialmente significativo

      SEGUNDA: El estudiante debe poseer en su estructura cognitiva los conceptos utilizados previamente formados de manera que el nuevo conocimiento puede vincularse con el anterior.
   TERCERO: El estudiante debe adoptar una postura positiva hacia el aprendizaje significativo, debe mostrar una disposición para relacionar el material de aprendizaje con la estructura cognitiva particular que posee.

Con base en lo anterior la propuesta busca un aprendizaje significativo en donde el estudiante interiorice el conocimiento y lo adapte a los conocimientos previos que va a generar su cambio de actitud, pero el hecho de incursionar en involucrarse en la tecnología a partir del desarrollo de actividades, lo mantendrá motivado e interesado en el descubrimiento, en trasladarse a lo desconocido, conllevando, lo anterior, a que su mente se proyecte hacia la imaginación y la creatividad que es lo que en última instancia desea manejar este aprendizaje, más esto tiene su realidad de ser, siempre y cuando se cumpla con las condiciones del aprendizaje significativo.

JULIO CABERO ALMENARA  
Para Cabero [Cabero,03] los medios (TIC) no se deben concebir exclusivamente como instrumentos transmisores de información, sino más bien como instrumentos de pensamiento y cultura los cuales, cuando interaccionamos con ellos, expanden nuestras habilidades intelectuales, y nos sirven para representar y expresar los conocimientos.
Desde esa perspectiva se justifican las TIC como elementos didácticos, educativos y herramientas intelectuales asumiendo, entre otros, los siguientes principios:
v  Los medios por sus sistemas simbólicos y formas de estructurarlos, determinan diversos efectos cognitivos en los receptores, propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas específicas.
v  El alumno no es un procesador pasivo de información. Por el contrario, es un receptor activo y consciente de la información mediada que le es presentada, de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas determinará la posible influencia cognitiva, afectiva, o psicomotora del medio.

Partiendo de que los sujetos son procesadores activos y conscientes de información, Cabero, en este mismo artículo, enuncia una serie de principios, de entre los que por su relación con este trabajo citamos los siguientes:
·         Establecer como principio de referencia no la reproducción del conocimiento, sino su construcción, y en este sentido la motivación se convierte en un elemento de alto valor para alcanzar el aprendizaje significativo.
·         Fomentar el desarrollo de prácticas reflexivas, de manera que las tareas de aprendizaje y el análisis de los contenidos, se centren en identificaciones y principios únicos por parte de los estudiantes. Frente a la memorización de los hechos se persigue la conexión entre los mismos, mediante su investigación por los estudiantes.
·         Los criterios de evaluación que se asuman deben responder menos a principios de criterio-norma o criterio-referencia, ya que no todos los objetivos serán interpretados de la misma manera por los estudiantes, en consecuencia la evaluación y las técnicas e instrumentos que se utilicen en ella deben percibirse menos como elemento de control y más como elemento de autoanálisis. 

VALDES PARDO
De acuerdo con Valdés Pardo, (2002) la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje apoyados en computadoras requiere del desarrollo de un software específico, cuyas características pueden depender de las necesidades de aprendizaje a atender, los objetivos a lograr, los contenidos objeto de estudio, los estilos de aprendizaje individuales, la estrategia pedagógica que se asuma y los convencionalismos de la cultura local, entre otros factores.

Por lo que se puede observar, el software conlleva a determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos y, otras, implícitos. Esta ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en práctica, dándose una utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de software no diseñado específicamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales.

Cuando se hace referencia al diseño y elaboración de ese software con una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita, existe siempre de forma manifiesta o latente, una concepción acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Por lo que se analizarán los propuestos teóricos sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje que fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan. Cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el proceso de enseñanza/aprendizaje.

De acuerdo con Gros (1997) estos presupuestos teóricos afectan a los contenidos en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz.

Lo que sí es frecuente es que, independientemente de la finalidad pretendida, la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material, prevalecerá.Se debe tomar en consideración que algunos software están concebidos para ser empleados dentro de una actividad docente regular, orientada y dirigida por el profesor, mientras que otros están diseñados para ser empleados por el estudiante en su actividad independiente, después de recibir una orientación previa para su uso, o simplemente, para ser empleados en procesos de autoaprendizaje.

Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos, de esta forma se alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos. 

JONASSEN
En [Jonassen,99] se afirma que las TIC deben usarse para fomentar, ayudar y facilitar el aprendizaje significativo. Cuando los estudiantes usan las TIC para, de forma intencionada y activa, procesar información realizando tareas auténticas en orden a construir conocimiento socialmente compartido, están aprendiendo de forma significativa.
Las TIC pueden proporcionar apoyo para los siguientes tipos de aprendizaje [Jonassen,99, p.218]:
      Aprendizaje activo: los estudiantes exploran y manipulan los componentes y los parámetros de entornos basados en TIC, y observan los resultados de sus interacciones.
  Aprendizaje constructivo: los aprendices articulan lo que conocen y han aprendido y reflexionan sobre su significado e importancia en un contexto social e intelectual amplio.
   Aprendizaje cooperativo: colaboran con otros y negocian en grupo el significado de lo que han aprendido.
    Aprendizaje intencional: los estudiantes determinan sus propias metas y regulan y gestionan sus actividades.

    Aprendizaje auténtico: examinan y tratan de resolver problemas complejos del mundo real


MARCO CONCEPTUAL

Tecnología
Aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con un claro objetivo: Conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema determinado hasta logar satisfacer una necesidad en un ámbito concreto.

Informática
Procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.

Tic
Tecnología de la Información y la Comunicación es un concepto que tiene dos significados. El término tecnologías de la información se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómpúto. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización. (ACM. «Tecnologías de la información» (en inglés). Computing Carrers and Degrees. Consultado el 17 de julio de 2014. «Information Technology».)

Software educativo
Es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Lem
Libro electrónico Multimedia, publicación escrita, no en papel sino un archivo digital, en el que se incorporan videos, audios, imágenes (Rodriguez y Muñoz, s.f.)
Edilim: Edilim es un software de autor, fácil de manejar y de bajo costo. Es un  programa que tiene de todo, pero a pequeña escala.

MARCO REFERENCIAL

Guía 30 (ser competente en tecnología)
¡Una necesidad para el desarrollo! Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos.

Herramienta para diseñar LEM
  • Edilim: Edilim  es un software de autor, fácil de manejar y de bajo costo. Es un  programa que tiene de todo, pero a pequeña escala. Es usado para crear publicaciones electrónicas de muy diversos tipos: presentaciones, felicitaciones, material educativo, boletín de novedades·, presentaciones y reportes, catálogos y folletos de venta, revistas electrónicas, libros interactivos ilustrados, textos multimediales (con hipertexto y video) y material de entrenamiento o tutoriales. El Edilim se considera como “uno de los sistemas de autor más populares que guarda una excelente relación entre facilidad de uso y resultado obtenido con un sencillo lenguaje de programación” , sólo es necesario dominar elementos básicos de la programación estructurada y emplear los asistentes que permitan ejecutar la sintaxis deseada.

 Herramientas para el diseño gráfico:

 Herramientas para el manejo de formato de Voz y videos
  • MovieMaker 2.6: Windows MovieMaker es una característica de Windows  que permite crear presentaciones y vídeos caseros en el equipo y completarlos con títulos, transiciones, efectos, música e incluso con una narración para conseguir un aspecto profesional. Y cuando esté preparado, podrá usar Windows Movie Maker para publicar su vídeo y compartirlo con amigos y familiares.
  •  Audacity 2.0: Es una aplicación informaica multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, distribuido bajo la licencia GPL. Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux.

CAPITULO III
DISEÑO METODOLÓGICO

TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación del proyecto será por medio de una investigación acción en la cual se identificara la falencia que se está presentando, se plantea una propuesta que lleve a soluciones significativas  y se ejecutan las estrategias necesarias que ayuden al mejoramiento.

POBLACIÓN
La población objeto de estudio está conformada por los estudiantes de la Escuela Normal Superior sección Primaria.

MUESTRA
El grupo está conformado por los estudiantes de la Escuela Normal Superior sección Primaria, Los niños desde primero hasta Quinto de primaria.

DISEÑO DE INSTRUMENTO
Observación directa, una entrevista a la profesora para conocer los  temas se están desarrollando, compararlos  con los estándares y revisaremos algunos de los cuadernos de los niños.

INSTRUMENTOS
  • Observación directa
Conformada por 7 aspectos a resaltar y su finalidad es conocer el comportamiento, participación y  conocimientos de los niños dentro de la sala de informática.
  • Entrevista al Docente
Identificar a que se deben las falencias que se presentan en el área de informática y como se están desarrollando las clases de esta área, además de conocer el interés de los profesores por la creación de un software educativo para esta área.
  • Observación cuaderno de los niños
Esta se hace con el fin de visualizar  como  se maneja la teoría en esta área 
  • Observación directa

ESCUELA NORMAL SUPERIOR
OBSERVACIÓN DIRECTA

1.Los niños participan en la clase


2. Cuantas horas de informática dicta en la semana


3. Castigan los niños con no llevarlos a la sala de computadores.


4. Que actividades les trabaja en la clase.


5. Como es el comportamiento de los niños en la sala.


6. Que tanto conocen los niños de manejo de los computadores.


7. Que programas maneja los niños.



  • Entrevista docente


ENTREVISTA

1       ¿Los niños manejan cuaderno de informática?
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     ¿Qué temas están trabajando en informática en cada grado?
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3       ¿Conoce la guía 30 (ser competente en tecnología), como la implementa en el aula de clase?
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4    ¿Considera importante la existencia de un libro guía para trabajar la informática en cada uno de los grados?
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