Creación de un libro electrónico multimedia “Software educativo” para facilitar el proceso educativo en el área de tecnología e informática en los estudiantes de primero a quinto grado.
FORMULACIÓN
DEL PROBLEMA
¿De qué
manera ayudaría en el proceso educativo la construcción de libros electrónicos
multimedia en la tecnología e informática?
PLANTEAMIENTO
En Charalá
existe una brecha digital entre Primaria, Secundaria y Media; para tener mejor
perspectiva se debe realizar una ubicación específica. La institución Escuela
Normal Superior ubicada en Charalá (Santander), cuenta con 850
estudiantes entre estos niños de primaria, después de una investigación
se observa que los estudiantes de ENS no poseen los conocimientos básicos de la
informática, tomando como referente la guía 30 del MEN (Ser competentes en
Tecnología) y esto es causado por: Falta de docentes capacitados para la
enseñanza de las TIC, salas especializadas (sala de tecnología), recursos
didácticos insuficientes (libros, guías), falta de interés por parte de los
docentes encargados de las asignaturas de informática y tecnología en básica
primaria.
Por lo
anterior se hace necesaria la creación de un software educativo para fortalecer
esta área del conocimiento que ayude a que los niños puedan disfrutas de la
informática y la tecnología mejorando así sus procesos educativos
De esta
manera usuarios “básicos”, dejan de ser consumidores de tecnología y pasan a
ser productores de sus propias aplicaciones, adquiriendo así un alto grado de
apropiación e incorporando éstas habilidades en su diario vivir. Entonces no
hay que preocuparnos solo de “repartir” computadores, celulares o banda ancha,
sino de asegurar que su uso sea a largo plazo y de acceso a todo tipo personas
usando las metodologías y herramientas apropiadas.
JUSTIFICACIÓN
La
tecnologías y la informática está cada vez más presente en nuestra sociedad y
la principal función es transformar el entorno humano, tanto natural como
social, para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos.
El
desarrollo de este proyecto es de vital importancia ya que solucionara la
problemática del proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de
primaria en el trabajo con las tecnologías. Es por esto que se quiere
crear e implementar un Libro Digital en el cual tanto docentes como estudiantes
podrán ver en las TIC una forma creativa e innovadora de aprender y enseñar.
En el campo
laboral los docentes de básica primaria se verán influenciados de una manera
positiva, el docente aprende nuevas metodologías de enseñanza de la tecnología
e informática utilizando las Tic y así lograra un mejor desempeño en los
estudiantes. El docente fortalece y potencia la capacidad de generar niños más
competentes en el manejo de las Tic frente a cualquier situación que se les
presente, ya que no tendrán que trabajar la tecnología e informática como un
área más, sino contarán con nuevas estrategias pedagógicas asociados con las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Llevando adelante este
proyecto se implementará más herramientas didácticas para los docentes en
su quehacer pedagógico.
Los
estudiantes se verán beneficiados porque se trabajara la tecnología e
informática no desde un cuaderno sino será un trabajo más lúdico al involucrar
las herramientas Tic, se fomentar el acceso de las Tic en igualdad de
condiciones tanto a los estudiantes de básica primaria como a los estudiantes
de básica secundaria, empezando a dar cierre a esa brecha digital existente.
OBJETIVO
GENERAL
Crear un
Libro Electrónico Multimedia como herramienta dinamizadora que facilite el proceso
de enseñanza- aprendizaje tanto para estudiantes como para los docentes de
primaria, queriendo con esto promover el uso adecuado de las TIC.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
- Formular
el proyecto de investigación “desarrollo de libros electrónicos multimedia
(LEM) en tecnología e informática para romper la brecha digital entre la
primaria y la secundaria”
- Medir
la necesidad de los estudiantes y docentes de la Escuela Normal Superior
de Charalá de básica primaria de mejorar los procesos de enseñanza con una
herramienta de apoyo en las asignaturas de tecnología e informática.
- Diseñar
una herramienta tecnológica (Libros electrónicos multimedia) que ayude a
construir espacios de aprendizaje en el área de tecnología e informática.
- Determinar la eficacia y la eficiencia del uso de esta herramienta tecnológica (Libro electrónico multimedia) en la construcción de espacios de aprendizaje en el área de tecnología e informática.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
Carpio Rodríguez
Inés Amparito, 2010, Libros Electrónicos Multimedia y su incidencia en el
aprendizaje significativo de lenguaje y comunicación en los niños y niñas del
tercer año de educación básica de la escuela fiscal mixta “América y España” de
la parroquia tambillo, Cantón Mejía”. De qué manera un software educativo puede
llegar a tener incidencia en el aprendizaje significativo en los estudiantes de
tercer año en el área de lenguaje y comunicación de la escuela fiscal mixta
“América y España”. Utilizando para su desarrollo MySQL 4 y PHP 4.3 o superior.
Briceño
Milagros, 2007, “Diseño de un libro electrónico multimedia que facilite el
proceso de lectura y escritura en niños de primer grado”. En la Tesis de
Especialista en Tecnología, Aprendizaje y conocimiento, diseñar un libro electrónico multimedia basado en
estrategias de aprendizaje que faciliten el proceso de lectura y escritura en
niños entre seis y siete años cursantes del primer grado de Educación Básica.
Carmen
Patricia Cadena Navas, 2009, “Proyecto de creación de un Libro Electrónico como
Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de
Quito”. Este Proyecto de Tesis brindará un mejoramiento notable en la enseñanza
de los niños y niñas del “Centro Infantil Dulce Pelusita
MARCO TEÓRICO
AUSUBEL
(1918-2008)
Ausubel plantea que para que se dé un aprendizaje
significativo es necesario que se presenten, de manera simultánea, las
siguientes condiciones.
PRIMERA: El contenido del aprendizaje debe ser potencialmente
significativo
SEGUNDA: El estudiante debe poseer en su estructura cognitiva los
conceptos utilizados previamente formados de manera que el nuevo conocimiento
puede vincularse con el anterior.
TERCERO: El estudiante debe adoptar una postura positiva hacia el
aprendizaje significativo, debe mostrar una disposición para relacionar el
material de aprendizaje con la estructura cognitiva particular que posee.
Con base en lo anterior la propuesta busca un aprendizaje
significativo en donde el estudiante interiorice el conocimiento y lo adapte a
los conocimientos previos que va a generar su cambio de actitud, pero el hecho
de incursionar en involucrarse en la tecnología a partir del desarrollo de
actividades, lo mantendrá motivado e interesado en el descubrimiento, en
trasladarse a lo desconocido, conllevando, lo anterior, a que su mente se
proyecte hacia la imaginación y la creatividad que es lo que en última
instancia desea manejar este aprendizaje, más esto tiene su realidad de ser,
siempre y cuando se cumpla con las condiciones del aprendizaje
significativo.
JULIO CABERO ALMENARA
Para Cabero [Cabero,03] los medios (TIC) no se deben
concebir exclusivamente como instrumentos transmisores de información, sino más
bien como instrumentos de pensamiento y cultura los cuales, cuando
interaccionamos con ellos, expanden nuestras habilidades intelectuales, y nos
sirven para representar y expresar los conocimientos.
Desde
esa perspectiva se justifican las TIC como elementos didácticos, educativos y
herramientas intelectuales asumiendo, entre otros, los siguientes principios:
v Los medios por sus sistemas simbólicos y formas de
estructurarlos, determinan diversos efectos cognitivos en los receptores,
propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas específicas.
v El alumno no es un procesador pasivo de información. Por
el contrario, es un receptor activo y consciente de la información mediada que
le es presentada, de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas
determinará la posible influencia cognitiva, afectiva, o psicomotora del medio.
Partiendo
de que los sujetos son procesadores activos y conscientes de información,
Cabero, en este mismo artículo, enuncia una serie de principios, de entre los
que por su relación con este trabajo citamos los siguientes:
·
Establecer como
principio de referencia no la reproducción del conocimiento, sino su
construcción, y en este sentido la motivación se convierte en un elemento de
alto valor para alcanzar el aprendizaje significativo.
·
Fomentar el
desarrollo de prácticas reflexivas, de manera que las tareas de aprendizaje y
el análisis de los contenidos, se centren en identificaciones y principios
únicos por parte de los estudiantes. Frente a la memorización de los hechos se
persigue la conexión entre los mismos, mediante su investigación por los
estudiantes.
·
Los criterios de
evaluación que se asuman deben responder menos a principios de criterio-norma o
criterio-referencia, ya que no todos los objetivos serán interpretados de la
misma manera por los estudiantes, en consecuencia la evaluación y las técnicas
e instrumentos que se utilicen en ella deben percibirse menos como elemento de
control y más como elemento de autoanálisis.
VALDES PARDO
De acuerdo con Valdés Pardo, (2002) la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje apoyados en computadoras requiere del desarrollo de un software específico, cuyas
características pueden depender de las necesidades de aprendizaje a atender,
los objetivos a lograr, los contenidos objeto de estudio, los estilos de
aprendizaje individuales, la estrategia pedagógica que se asuma y los
convencionalismos de la cultura local,
entre otros factores.
Por lo que se puede observar,
el software conlleva a determinados objetivos de aprendizaje, unas
veces explícitos y, otras, implícitos. Esta ambigüedad en cuanto a su uso y
fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseño de
programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista didáctico, puede no
verse correspondido en la puesta en práctica, dándose una utilización
totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, también
puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de software no diseñado
específicamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos,
puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecución de
determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales.
Cuando se hace referencia al diseño y
elaboración de ese software con una determinada intencionalidad educativa, más
o menos explícita, existe siempre de forma manifiesta o latente, una concepción
acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Por lo que
se analizarán los propuestos teóricos sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje que
fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo
condicionan. Cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de
las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen diverso, pero
en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el proceso de
enseñanza/aprendizaje.
De acuerdo con Gros (1997) estos
presupuestos teóricos afectan a los contenidos en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los
mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a
la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más
eficaz.
Lo que sí es frecuente es que,
independientemente de la finalidad pretendida, la concepción del educador acerca
de cómo se ha de utilizar un material, prevalecerá.Se debe tomar en consideración que algunos
software están concebidos para ser empleados dentro de una actividad docente
regular, orientada y dirigida por el profesor,
mientras que otros están diseñados para ser empleados por el estudiante en su
actividad independiente, después de recibir una orientación previa para su uso,
o simplemente, para ser empleados en procesos de autoaprendizaje.
Tanto docentes como estudiantes se
interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza
- aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se
logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos, de esta forma se
alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos.
JONASSEN
En [Jonassen,99] se afirma que las TIC deben usarse para
fomentar, ayudar y facilitar el aprendizaje significativo. Cuando los
estudiantes usan las TIC para, de forma intencionada y activa, procesar
información realizando tareas auténticas en orden a construir conocimiento
socialmente compartido, están aprendiendo de forma significativa.
Las
TIC pueden proporcionar apoyo para los siguientes tipos de aprendizaje
[Jonassen,99, p.218]:
Aprendizaje activo: los estudiantes exploran y manipulan
los componentes y los parámetros de entornos basados en TIC, y observan los
resultados de sus interacciones.
Aprendizaje constructivo: los aprendices articulan lo que
conocen y han aprendido y reflexionan sobre su significado e importancia en un contexto
social e intelectual amplio.
Aprendizaje cooperativo: colaboran con otros y negocian
en grupo el significado de lo que han aprendido.
Aprendizaje intencional: los estudiantes determinan sus
propias metas y regulan y gestionan sus actividades.
Aprendizaje auténtico: examinan y tratan de resolver
problemas complejos del mundo real
MARCO CONCEPTUAL
Tecnología
Aplicación
de un conjunto de conocimientos y habilidades con un claro objetivo: Conseguir
una solución que permita al ser humano desde resolver un problema determinado
hasta logar satisfacer una necesidad en un ámbito concreto.
Informática
Procesamiento
automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales.
Tic
Tecnología
de la Información y la Comunicación es un concepto que tiene dos significados. El
término tecnologías de la información se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómpúto. Como nombre de un
programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen
estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y
comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de
organización. (ACM. «Tecnologías de la información» (en inglés). Computing Carrers and Degrees. Consultado el 17 de julio de 2014.
«Information Technology».)
Software
educativo
Es una
herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la
adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Lem
Libro
electrónico Multimedia, publicación escrita, no en papel sino un archivo
digital, en el que se incorporan videos, audios, imágenes (Rodriguez y Muñoz,
s.f.)
Edilim:
Edilim es un software de autor, fácil de manejar y de bajo costo. Es un
programa que tiene de todo, pero a pequeña escala.
MARCO REFERENCIAL
Guía 30 (ser competente en tecnología)
¡Una necesidad para el desarrollo! Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer
necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza
mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y
conocimientos.
Herramienta para diseñar LEM
- Edilim: Edilim es un software de autor, fácil de manejar y de bajo costo. Es un programa que tiene de todo, pero a pequeña escala. Es usado para crear publicaciones electrónicas de muy diversos tipos: presentaciones, felicitaciones, material educativo, boletín de novedades·, presentaciones y reportes, catálogos y folletos de venta, revistas electrónicas, libros interactivos ilustrados, textos multimediales (con hipertexto y video) y material de entrenamiento o tutoriales. El Edilim se considera como “uno de los sistemas de autor más populares que guarda una excelente relación entre facilidad de uso y resultado obtenido con un sencillo lenguaje de programación” , sólo es necesario dominar elementos básicos de la programación estructurada y emplear los asistentes que permitan ejecutar la sintaxis deseada.
Herramientas para el diseño gráfico:
- Corel PhotoPaint: Es un programa informático de edición de gráficos rasterizados o, también llamados imágenes de mapa de bits, que viene incluido en el suite de aplicaciones conocida como CorelDRAW Graphics Suite de la corporación Corel. Las funciones y herramientas de este editor de imágenes incluyen:
Herramientas para el manejo de formato
de Voz y videos
- MovieMaker 2.6: Windows MovieMaker es una característica de Windows que permite crear presentaciones y vídeos caseros en el equipo y completarlos con títulos, transiciones, efectos, música e incluso con una narración para conseguir un aspecto profesional. Y cuando esté preparado, podrá usar Windows Movie Maker para publicar su vídeo y compartirlo con amigos y familiares.
- Audacity 2.0: Es una aplicación informaica multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, distribuido bajo la licencia GPL. Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux.
CAPITULO III
DISEÑO
METODOLÓGICO
TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación del proyecto será por medio de una investigación acción
en la cual se identificara la falencia que se está presentando, se plantea una
propuesta que lleve a soluciones significativas
y se ejecutan las estrategias necesarias que ayuden al mejoramiento.
POBLACIÓN
La población objeto de estudio
está conformada por los estudiantes de la Escuela Normal Superior sección Primaria.
MUESTRA
El grupo está conformado por los
estudiantes de la Escuela Normal Superior sección Primaria, Los niños desde
primero hasta Quinto de primaria.
DISEÑO DE INSTRUMENTO
Observación directa, una entrevista
a la profesora para conocer los temas se
están desarrollando, compararlos con los
estándares y revisaremos algunos de los cuadernos de los niños.
INSTRUMENTOS
- Observación directa
Conformada por 7 aspectos a
resaltar y su finalidad es conocer el comportamiento, participación y conocimientos de los niños dentro de la sala
de informática.
- Entrevista al Docente
Identificar a que se deben las
falencias que se presentan en el área de informática y como se están
desarrollando las clases de esta área, además de conocer el interés de los
profesores por la creación de un software educativo para esta área.
- Observación cuaderno de los niños
Esta se hace con el fin de
visualizar como se maneja la teoría en esta área
- Observación directa
ESCUELA NORMAL SUPERIOR
OBSERVACIÓN DIRECTA
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1.Los niños participan en la
clase
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2. Cuantas horas de
informática dicta en la semana
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3. Castigan los niños con no
llevarlos a la sala de computadores.
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|
4. Que actividades les
trabaja en la clase.
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5. Como es el comportamiento
de los niños en la sala.
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|
6. Que tanto conocen los
niños de manejo de los computadores.
|
|
7. Que programas maneja los
niños.
|
- Entrevista docente
ENTREVISTA
1 ¿Los
niños manejan cuaderno de informática?
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2 ¿Qué
temas están trabajando en informática en cada grado?
__________________________________________________________________________
3 ¿Conoce
la guía 30 (ser competente en tecnología), como la implementa en el aula de
clase?
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4 ¿Considera
importante la existencia de un libro guía para trabajar la informática en cada
uno de los grados?
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